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Política de Privacidade - Melbees: The Secret of Bees

Data de vigência: 27/07/2026 · Última atualização: 06/11/2026

1. Quem somos

O Melbees (“o aplicativo”, “nós”) é fornecido por Melbees Games, Brasil, que é o controlador dos dados descritos nesta política. Para qualquer dúvida ou solicitação sobre privacidade, escreva para contact@melbees.games.

2. Abrangência

Esta política explica quais informações o Melbees trata, como, e quais são suas escolhas. Aplica-se ao jogo Melbees distribuído no Google Play (Android) e na Microsoft Store (Windows), em todos os países em que ele está disponível. A versão para Windows trata menos dados que a do Android, e a seção 2.1 reúne todas as diferenças; onde ela não diz nada, vale o resto desta política. Aplica-se também à edição do jogo para navegador, fechada e só para convidados, descrita na seção 2.2, e ao Desafio diário aberto a todos no navegador, descrito na seção 2.3, e à versão para iPhone na App Store, descrita na seção 2.4. Se o jogo passar a ser distribuído em outras lojas, esta política será atualizada antes.

Conforme o seu país, além da LGPD brasileira (Lei nº 13.709/2018) podem se aplicar a você o RGPD da União Europeia e do Reino Unido, a COPPA dos Estados Unidos e outras leis locais. A seção 15 descreve os direitos que cada uma assegura e como exercê-los.

2.1 A versão para Windows (Microsoft Store)

A versão para Windows é o mesmo jogo, e trata menos dados. O que muda nela:

Existe também uma edição do jogo que roda no navegador (Chrome ou Edge). Ela é fechada: só entra quem foi convidado por nós. O que muda nela:

2.3 O Desafio diário no navegador (aberto a todos)

O Desafio diário também abre no navegador (Chrome, Edge ou Safari), por um endereço público, sem instalar nada e sem convite. Além do Desafio do dia, há o Duelo nos endereços próprios diario.melbees.games e daily.melbees.games. O que muda nele:

2.4 A versão para iPhone (App Store)

A versão para iPhone é o mesmo jogo, gratuita para baixar, e trata menos dados que a do Android. O que muda nela:

3. O resumo, em cinco linhas

4. O que fica somente no seu aparelho

O Melbees guarda o seguinte somente no seu aparelho, para o jogo funcionar; nada disso é enviado para nós nem para um servidor:

Apagar o jogo, ou usar Configurações → Apagar meus dados, remove tudo isso.

Uma exceção: a chave escondida Aparelho do estúdio, desligada por padrão (seção 10.2), é uma configuração do aparelho cujo estado, quando ligada, vai como um sinal de teste “1” junto com as contagens e os acontecimentos da seção 10. (O feedback que você envia por vontade própria leva o idioma e o modo de toque, como a seção 11 descreve.)

Se você entrou com o Google ou com a Apple, o aparelho guarda também a sessão da sua conta, do jeito que a seção 8 descreve.

5. Crianças, adolescentes e a pergunta de idade

O Melbees é um jogo de público geral, adequado para a família, e sabemos que crianças e adolescentes jogam. Por isso a versão do jogo que todo mundo recebe já é a versão permitida para um menor de idade: não há bate-papo, não há mensagens entre jogadores, não há nome digitado por você no ranking, não há recompensa aleatória paga e não há perfil de publicidade montado a partir do que você joga. Os recados do time do jogo (seção 12) são de mão única: ninguém responde a eles e nenhum jogador escreve um.

Não há tela de idade na entrada e não há portão de pais. Um formulário de data de nascimento é contornado por qualquer criança, e um controle fraco dá aos pais uma segurança que não existe. O controle forte é o dos pais, na plataforma: o Family Link do Google e a aprovação de compras do Google Play. A seção 12 diz onde eles ficam. No Windows, o controle é o Microsoft Family Safety (seção 2.1), e no iPhone são o Tempo de Uso e o Compartilhamento Familiar da Apple (seção 2.4).

A única coisa que precisa de idade é o anúncio, porque a regra de publicidade é diferente para cada faixa. Então, na primeira vez em que um anúncio vai ser exibido, o jogo pergunta a sua idade uma única vez:

No Desafio web, quando os anúncios forem ligados após aprovação do AdSense, vale a mesma faixa para os dois anúncios. O aviso e as opções são os da seção 2.3: sem responder, nenhum anúncio é pedido e o Duelo continua; nenhum anúncio é personalizado, em nenhuma faixa. O navegador não usa Firebase.

Estados Unidos. Não coletamos conscientemente dados pessoais de crianças menores de 13 anos para os fins que a COPPA restringe. União Europeia e Reino Unido. Alguns países fixam entre 13 e 16 anos a idade a partir da qual um adolescente pode consentir sozinho; onde esse limite for maior que o nosso, a personalização de anúncios depende do consentimento válido descrito na seção 6.

Se você é pai, mãe ou responsável e acredita que uma criança nos enviou dados pessoais - pela tela de feedback, por exemplo -, escreva para contact@melbees.games e nós apagamos.

6. Anúncios

No Android e no iPhone o jogo exibe dois tipos de anúncio. O anúncio recompensado só aparece depois que você toca para ganhar uma pétala a mais quando perde a última: se você nunca tocar, nunca verá um. No Duelo, quem não é Premium vê um anúncio de tela cheia, sem recompensa, logo depois de tocar em Pronto: antes de cada um dos três primeiros duelos do dia e, depois, cada vez menos, quanto mais você joga. Ele nunca aparece na abertura do app, nunca durante um duelo e nunca no jogo solo, e você o fecha pelo controle do próprio anúncio. Não há banner. A versão para Windows não tem anúncio nenhum (seção 2.1), e o Premium tira o anúncio do Duelo: esta seção vale para o Android e para o iPhone. O anúncio do Duelo segue o mesmo tratamento de idade e consentimento do recompensado, descrito abaixo. O Duelo também existe no Desafio diário no navegador; o seu anúncio de Pronto usa o AdSense H5 e continua desligado até a aprovação, como o recompensado (seção 2.3).

Quem serve os anúncios é o Google AdMob, que atua como controlador independente dos dados que recebe. O tratamento do pedido depende da faixa da seção 5:

Para um anúncio personalizado, o AdMob recebe o identificador de publicidade do seu aparelho - um identificador que você mesmo pode zerar ou apagar nas configurações do Android, em Google → Anúncios. Nós não recebemos esse identificador, não o guardamos e não o usamos em nenhuma outra parte do jogo, inclusive nas análises (seção 10).

No iPhone, na primeira vez que você abre o jogo, o iPhone mostra a pergunta da própria Apple, a Transparência de Rastreamento de Apps, antes de qualquer anúncio ser pedido. Só se você escolher Permitir o AdMob pode receber o identificador de publicidade (IDFA) do iPhone; com Pedir ao App para Não Rastrear o iOS não o entrega a ninguém, e nada é personalizado. As faixas acima continuam valendo: abaixo de 13 anos nenhum identificador é enviado, qualquer que seja a escolha, e de 13 a 17 o anúncio nunca é personalizado. Você pode mudar a resposta a qualquer momento nos Ajustes → Privacidade e Segurança → Rastreamento do iPhone. O jogo mostra o anúncio e dá a pétala do mesmo jeito em qualquer caso e, como no Android, nós nunca recebemos o identificador.

7. Compras no aplicativo

O jogo oferece três itens, e nenhum deles é obrigatório para jogar: dois pacotes de pétalas (compra avulsa) e a assinatura mensal Premium. Não existe caixa de recompensa: você sempre sabe exatamente o que está comprando, e nada comprado vira sorteio. No Windows quem cobra é a Microsoft Store, e há também um pacote de 1 pétala (seção 2.1); no iPhone quem cobra é a App Store (seção 2.4); a lista abaixo descreve o Google Play.

8. A conta, e quando ela é pedida

A conta é opcional no jogo solo: não é preciso ter uma para jogar nem para comprar. Só o Duelo, o modo de jogar com um amigo, precisa de uma conta, porque o seu amigo vê o seu apelido e o seu rosto. O jogo nunca pede login na abertura. Ele oferece o login para três coisas, e entrar é sempre uma ação sua: o ranking online, restaurar a assinatura em outro aparelho, inclusive na outra plataforma, e o Duelo. Quem é assinante e ainda não entrou vê essa oferta também como uma linha discreta antes de uma partida, avisando que ela não vai para o ranking online sem a conta, e como um botão na tela que comemora a assinatura. Nenhuma das duas impede de jogar. Nos endereços próprios do Desafio no navegador, o login aparece para o Duelo e para o ranking do Desafio do dia (seção 2.3).

No Windows a conta é a mesma, e entrar abre o navegador; a seção 2.1 descreve esse login e onde o Windows guarda a sessão.

A conta é o Google e, só no iPhone, também Entrar com a Apple (abaixo): não há cadastro com e-mail e senha, não há login anônimo. Quem faz o login é o Supabase, o nosso operador de autenticação (seção 13). Ao entrar, o Google confirma ao Supabase que é você, e o Supabase guarda, no servidor de login, junto da sua conta:

O jogo não lê nada disso além do identificador. O seu nome, o seu e-mail e a sua foto nunca aparecem no ranking nem para outro jogador, não entram nas análises do jogo (seção 10) nem em anúncios, e não são vendidos nem compartilhados. Nós vemos o e-mail e o nome no nosso painel de administração, que só nós usamos, e o e-mail também no nosso relatório interno (abaixo), e em nenhum outro lugar. O painel lista as contas que entraram no jogo (o e-mail, o nome, as datas de criação e do último login, o apelido do ranking e se a conta tem Premium) para acharmos uma conta quando você pede por e-mail para apagá-la (Apagar sua conta) ou pede uma cortesia do Premium, e quando damos uma cortesia do Premium. Tudo isso é apagado quando você apaga a conta (seção 15). O Supabase guarda ainda uma cópia do registro de acesso nos registros técnicos dele, que ele mesmo apaga em poucos dias.

A lista de contas no nosso relatório interno. Uma vez por dia, uma cópia dessa lista vai para um relatório interno nosso, no Google Cloud (BigQuery), que também só nós vemos, para sabermos quantas contas o jogo tem, em que plataforma e quando elas voltaram a entrar. A cópia leva só o e-mail, as datas de criação e do último login, como você entrou (Google ou Apple), a loja da assinatura, se houver, e se a conta é uma das nossas (da equipe ou da família), para não contarmos essas como jogadores; não leva o nome, a foto, o apelido nem o registro de acesso. Cada cópia substitui a anterior e se apaga sozinha em 2 dias, então uma conta apagada sai do relatório em no máximo 2 dias. A lista e a cópia não vão para as análises do jogo, não são cruzadas com elas e não são usadas para mais nada.

Entrar com a Apple, no iPhone. No iPhone você pode entrar também com a sua conta Apple. Aí é a Apple que confirma ao Supabase que é você, e o Supabase guarda, junto da conta, o identificador que a Apple dá a você neste jogo e o endereço de e-mail que a Apple manda: o da sua conta Apple, se você escolher compartilhá-lo, ou, se escolher ocultá-lo, um endereço que a Apple cria só para este jogo, que termina em privaterelay.appleid.com e encaminha as mensagens para o seu e-mail. Da Apple o jogo não guarda nome nem foto. Para poder cortar a ligação do jogo com a sua conta Apple quando você apagar a conta, o servidor do jogo guarda também uma credencial que a Apple dá ao jogo na entrada (um token de atualização), e só a usa para isso: ao apagar a conta, o servidor pede à Apple que revogue a ligação e apaga a credencial assim que a Apple confirma, no máximo em 30 dias. O resto desta seção vale igual: o registro de acesso, o painel de administração, o relatório interno e o que é apagado com a conta.

Uma conta, Google e Apple. No iPhone, uma conta pode ter as duas entradas, o Google e a Apple: continua sendo uma conta só, com um apelido, um lugar no ranking e um Premium, e qualquer uma das duas entra nela. Se o e-mail da sua conta Apple for o mesmo da sua conta Google, o Supabase junta as duas entradas na mesma conta sozinho; se não for, ou se você ocultou o e-mail, você junta pelo próprio jogo. No nosso painel, achamos a conta pelo e-mail de qualquer uma das duas.

Premium de cortesia. Para dar ou renovar uma cortesia do Premium, achamos a conta no nosso painel de administração, pelo e-mail, pelo nome ou pelo apelido; se você nos mandou o e-mail da sua conta Google, ele serve só para isso. A cortesia não guarda o e-mail: guardamos só o início, o fim e o motivo dela, ligados ao identificador opaco da conta, e apagamos isso quando você apaga a conta. A mensagem em que você nos mandou o e-mail fica no nosso e-mail, como qualquer mensagem que você nos envia.

Para você não precisar entrar de novo cada vez que abre o jogo, a sessão fica guardada neste aparelho: só a credencial que a renova, nunca o seu nome nem o seu e-mail. No Android, ela fica cifrada, com uma chave que o Android cria e que não sai do aparelho, e num lugar que o Android deixa fora da cópia de segurança e da transferência para outro aparelho, para que a sua sessão nunca apareça num aparelho em que você não entrou. Ela é apagada quando você toca Sair da conta, Apagar meus dados ou Apagar minha conta, ou quando você desinstala o jogo. No Windows, a seção 2.1 diz onde ela fica. No iPhone, ela fica nas Chaves do iPhone (o Keychain), presa a este aparelho: não vai para as Chaves do iCloud e não passa para outro iPhone por uma cópia de segurança. Desinstalar o jogo não a apaga na hora, mas ela não é mais usada, e o jogo a apaga na primeira vez que for aberto depois de instalado de novo. A sessão só é usada quando algo precisa dela, como o ranking online. Abrir o jogo não se conecta à conta, com uma exceção: quando o aparelho guarda a resposta sobre o Premium da conta (abaixo) e a data dela já passou, o jogo renova a sessão sozinho, sem nenhuma tela, para perguntar de novo.

O Premium acompanha a conta. Com a conta entrada, e quando a loja deste aparelho não tem uma assinatura, o jogo pergunta ao nosso servidor se a conta tem o Premium, comprado no Google Play ou na Microsoft Store. O servidor responde de qual loja ele é e até quando vale. O aparelho guarda essa resposta para essa conta, e ela vale até essa data, para você jogar como Premium mesmo sem internet. Uma resposta nova do servidor a substitui, e ela é apagada quando você toca Sair da conta, Apagar meus dados ou Apagar minha conta, ou quando outra conta entra neste aparelho.

Um recado do time endereçado à sua conta (seção 12) fica guardado no nosso servidor, ligado só ao identificador opaco da conta, e é apagado junto com a conta. O jogo só o pede com a sua sessão aberta; ao sair da conta, ele deixa de aparecer.

9. O ranking online

Se - e somente se - você entrar no ranking online, estes dados saem do seu aparelho:

O que o público vê é apenas a lista das melhores marcas de cada quadro: posição, apelido, número, retrato e tempo. Nenhuma identificação de quem jogou aparece ali, nem para os outros jogadores nem para quem olhar de fora.

A lista de jogadas crua é apagada 60 dias depois do envio; o tempo e a posição ficam enquanto a sua conta existir. O nosso servidor do jogo não guarda o seu endereço IP em tabela nenhuma: ele o usa em memória, no instante da chamada, para limitar o número de pedidos. O Google Cloud, que hospeda o servidor como nosso operador, registra cada pedido feito a ele (o endereço IP, o tipo de aparelho, a hora e o endereço chamado) num registro técnico que ele apaga sozinho em 30 dias; nós só o consultamos para investigar uma falha ou um ataque. Uma exceção: a contagem simples do Windows e do iPhone (seção 10.1) não fica nesse registro. O login guarda o IP à parte, no registro de acesso da conta (seção 8).

9.1 O Duelo, jogar com um amigo

O Duelo precisa de uma conta (seção 8), porque o seu amigo vê o seu apelido e o seu rosto. Os dois vêm das listas fechadas do jogo, como no ranking: você nunca digita uma letra, então nenhum apelido pode conter dado pessoal, e o Duelo não tem conversa, texto livre, foto nem voz. Nada que um jogador digite chega a outro.

Durante o duelo, o seu aparelho manda para o serviço de salas (rooms.melbees.games, na Cloudflare, nosso operador): o apelido em peças, o número do cartão, o rosto, as suas jogadas, as cartas que você escolheu e o sinal da sua conexão. A sala só repassa essas mensagens ao seu amigo, sem lê-las, e apaga tudo quando a sala acaba, em cerca de 30 minutos no máximo. O serviço usa o seu endereço IP só na memória, para limitar abuso, e nunca o grava nem o registra.

Se você cria uma sala pública, qualquer jogador que abra a tela Entrar vê, enquanto a sala estiver aberta: o seu apelido, o número do cartão, o seu rosto, a categoria, o modo, o nível, o idioma e a sua conexão em milissegundos. Uma sala só com código não aparece na lista.

O resultado de um duelo fica nos dois aparelhos: não vai para o ranking. O botão Compartilhar monta uma imagem sem a palavra do Segredo e sem o apelido do outro jogador, e só sai do aparelho se você a mandar.

No Desafio diário na web, o mesmo serviço recebe as mensagens e as apaga nos mesmos prazos acima. Para criar uma sala ou publicá-la na lista de salas públicas, a página carrega o Cloudflare Turnstile, para distinguir uma pessoa de um programa. A Cloudflare processa sinais do navegador e da conexão, como endereço IP, características da conexão TLS, navegador usado e a chave do site com sua origem. Ela verifica a tentativa para nós como operadora e também trata sinais como controladora independente para melhorar a detecção de programas, conforme o aviso de privacidade do Turnstile. Esse aviso rege a retenção desses sinais; não prometemos para eles o prazo de 30 minutos da sala. A página recebe um token de verificação, envia-o ao serviço para aquela tentativa e o descarta depois. Publicar a sala exige uma nova verificação, com outro token de uso único; o token da criação não é reutilizado. Não o guarda no armazenamento do site nem o usa para publicidade.

Para retomar um convite depois do login Google, o navegador pode guardar o código curto e a hora. A retomada vale por até dez minutos; o código é apagado ao retomar, cancelar ou verificar que o prazo passou. Não há token da sala nesse registro. Apagar os dados do site também o apaga.

As salas públicas também existem na web, quando o serviço de lista está disponível para o navegador. Ao criar, a categoria é a do Desafio do dia no idioma da página, para sala privada ou pública. Ao entrar, a lista pode trazer salas de todas as categorias e idiomas, inclusive criadas nos aplicativos. Os dados públicos são os mesmos descritos acima; a entrada da lista é apagada quando a sala é retirada e expira em até 90 segundos após a última renovação. Uma sala privada só é acessível a quem tem seu código ou convite.

Esconder a aba conta como sair do Duelo, inclusive ao trocar de aba ou minimizar o navegador. A conexão com a sala é interrompida; se você ficar ausente por 15 segundos durante a partida e o outro jogador continuar conectado, ele vence por W.O. Voltar antes do prazo permite retomar a mesma vaga. Não há vitória se os dois estiverem ausentes.

10. Análises e relatórios de falha

Esta seção vale só para o Android: as versões para Windows e para iPhone não usam Firebase (seção 2.1, seção 2.4); o que elas enviam está na seção 10.1, e a chave do estúdio, na seção 10.2.

Usamos o Google Analytics para Firebase e o Firebase Crashlytics para saber se o jogo funciona e onde ele quebra. Eles são configurados como operação interna, e essa configuração é a razão pela qual podemos usá-los com todos os jogadores:

O que é registrado são acontecimentos do jogo, como uma partida iniciada ou terminada, a tela de Premium vista, uma compra concluída, uma pétala obtida por anúncio, por compra ou de graça, e o início ou o fim de uma assinatura. Os acontecimentos são os mesmos para todo jogador. Junto vão os dados técnicos padrão desses serviços: o modelo do aparelho, a versão do sistema, o país e o idioma.

O que muda com a idade, e só isto. Antes do primeiro anúncio, o jogo pergunta a sua idade (seção 6) e guarda só a faixa.

Os relatórios de falha são iguais para todos. Qualquer que seja a sua idade, e tendo você respondido ou não, quando o jogo falha o Crashlytics envia um relatório de falha: a pilha de execução do erro, o estado do jogo naquele momento e os dados técnicos do aparelho citados acima. O único identificador que ele leva é um identificador de instalação, feito de um número aleatório que o próprio Crashlytics gera e do número de instalação do Firebase; ele identifica esta instalação do jogo, e não você. Não leva nome, e-mail, texto que você escreveu nem a sua faixa de idade.

A sua faixa de idade decide o que as análises guardam no seu aparelho e não é enviada. Configurações → Apagar meus dados também chega ao Firebase: para na hora de mandar ao Crashlytics as falhas do jogo, apaga o número de instalação do Firebase (no aparelho e nos servidores do Firebase), nega de novo todo armazenamento e apaga do aparelho os dados de análise, antes de apagar o resto. O Crashlytics fica desligado até você fechar o jogo. Na próxima vez que o jogo abrir, ele primeiro apaga, sem enviar, qualquer relatório de falha que ainda esteja esperando no aparelho; depois o Crashlytics volta a funcionar como para todos, com um identificador de instalação novo. Se algum relatório precisou ser apagado, o Crashlytics fica desligado naquela abertura, e cada abertura seguinte confere de novo; ele volta a partir da primeira que não encontrar nenhum esperando. Apagar o número de instalação precisa de internet: sem ela, o jogo avisa que a exclusão não ficou completa, e você pode tentar de novo. Depois disso o jogo volta a tratar você como quem não respondeu.

O que isso não apaga. O que já tinha sido enviado continua no Google, ligado a identificadores que não existem mais no seu aparelho, e é apagado pelo prazo de guarda: 2 meses para os dados de análise e 90 dias para os relatórios de falha.

10.1 Windows e iPhone: contagens simples, sem identificador

As versões para Windows e para iPhone não usam o Firebase. Elas só contam, no nosso servidor, alguns passos do começo do jogo, como números, para sabermos se o jogo está sendo aberto e jogado nessas lojas. São contagens de acontecimentos, não de pessoas.

O Android não envia essa contagem ao nosso servidor: ele segue como descrito acima, com o Firebase.

10.2 O aparelho do estúdio

Em Configurações → Sobre há uma chave escondida, Aparelho do estúdio, para que os aparelhos da nossa equipe e da nossa família não contem como jogadores nos nossos números. Ela vem desligada.

10.3 iPhone: de qual anúncio do Apple Ads veio a instalação

Se você instalou o jogo a partir de um anúncio do Apple Ads (os anúncios de busca da App Store), a versão para iPhone pergunta à Apple de qual campanha foi, para sabermos quais dos nossos anúncios valem o que custam. Isso usa o AdServices, o recurso da própria Apple para isso: ele não faz a pergunta de rastreamento (a Transparência de Rastreamento de Apps), não lê o identificador de publicidade e não depende da resposta a ela. Nada disso aparece no jogo.

11. Feedback e suporte

O jogo tem uma tela Enviar feedback (Configurações ▸ Sobre), um relatório por palavra na tela de resultados e, depois de um anúncio recompensado, o link Denunciar anúncio. Eles existem para você nos contar um problema, uma palavra errada, uma ideia, um elogio ou um anúncio impróprio. Não há envio automático: nada sai do aparelho até você tocar em “Enviar”.

O que é enviado, e nada além disso: a categoria escolhida (um entre cinco rótulos fixos), a sua mensagem em texto livre, e um bloco técnico que o aplicativo monta e mostra na tela antes de você enviar - a versão e o tipo do build, a plataforma e a string de versão do sistema cortada em 40 caracteres (no Android costuma ser uma linha de kernel, não o modelo do aparelho), o idioma da interface, o modo de toque, a tela em que você estava e uma lista de até 20 ações recentes como códigos internos do jogo. Erros entram como um rótulo de uma lista fechada, nunca a mensagem do erro e nunca a pilha. No relatório por palavra vão também a categoria, a subcategoria, a quantidade de segredos, a fase e o identificador interno da palavra. No relatório de anúncio vão também a unidade do anúncio, a hora em que ele foi mostrado e o identificador que a rede de anúncios deu àquela resposta, para acharmos o anúncio e bloquearmos o anunciante; não é um identificador do aparelho nem de publicidade.

Importante: o campo de mensagem é texto livre e chega até nós como você o escreveu. Não escreva ali o seu nome, e-mail, telefone, endereço nem qualquer outra informação pessoal - sua ou de uma criança. Não precisamos dessa informação para corrigir o jogo, e o aplicativo avisa isso embaixo do campo.

Para onde vai. O relatório é enviado por HTTPS a um serviço Google Apps Script operado pela Melbees Games, que o acrescenta como uma linha numa planilha do Google Sheets nossa, de acesso restrito. O Google atua apenas como provedor de hospedagem, sob os termos dele. Nada é vendido, compartilhado com terceiros, usado para publicidade ou para criar perfis.

A linha não carrega identificador nenhum ligado a você. Não há conta, não há id de dispositivo e não guardamos o seu endereço IP - na prática não conseguimos ligar um relatório a uma pessoa, nem juntar dois relatórios da mesma pessoa, exceto pelo que estiver escrito neles.

Se o envio falhar, o aplicativo avisa (nunca diz “enviado” quando não enviou) e oferece duas saídas, ambas iniciadas por você: abrir o seu aplicativo de e-mail com uma mensagem já preenchida - se você enviar, passamos a conhecer o seu endereço, porque é um e-mail comum - ou copiar tudo para a área de transferência.

Por quanto tempo, e como apagar. Guardamos a linha enquanto ela for útil para corrigir o que descreve e, em qualquer caso, por no máximo 24 meses. Você pode pedir a exclusão antes disso escrevendo para contact@melbees.games. Como as linhas não têm identificador, precisamos que você nos ajude a achar a sua: informe a data do envio e um trecho do que você escreveu. Apagamos as linhas correspondentes e confirmamos por e-mail. Sem esses dois dados não temos como localizar o seu relatório - não por recusa, mas porque a planilha não guarda nada que ligue uma linha a uma pessoa.

12. Para pais e responsáveis

Dentro do jogo, em Configurações, há uma página Para pais e responsáveis. Ela não pede idade, não está atrás de compra nenhuma e mostra:

No Windows, os controles equivalentes são os da Microsoft, no Microsoft Family Safety: limite de tempo de tela e aprovação antes de uma compra na Microsoft Store.

No iPhone, os controles equivalentes são os da Apple: o Tempo de Uso limita o tempo de tela, e o Pedir para Comprar do Compartilhamento Familiar pede a aprovação de um responsável antes de uma compra na App Store.

O jogo mede e mostra o tempo de uso e nunca interrompe uma partida. Também não envia notificações, não recompensa o jogador por tempo conectado e não tem sequência diária que se perca por faltar um dia.

Recados do time do jogo, só dentro do app, sem notificação e sem conversa. O time escreve recados curtos, assinados pelos Melbees, que ficam no Correio do Hug, dentro do jogo, e são lidos quando o jogador quiser. Ninguém responde a eles e nenhum outro jogador escreve um; eles nunca aparecem no meio de uma partida e nunca são escolhidos pela idade ou pelo jeito de jogar. Os que falam da assinatura Premium vêm marcados e vão para todos, nunca para um jogador só. Para buscar os recados de todos, o jogo faz um pedido ao nosso servidor que não leva identificação nenhuma e é igual para qualquer jogador; o que foi lido fica só no aparelho (seção 8 trata do recado para uma conta). Uma linha em Ajustes > Geral > Hug avisa recado novo desliga a chegada do Hug com o recado; os recados continuam no Correio.

13. Com quem os dados são compartilhados

Não vendemos os seus dados e não os fornecemos a corretores de dados. Os serviços abaixo são os únicos que recebem alguma coisa, cada um para uma finalidade:

Podemos ainda divulgar dados se a lei exigir, para cumprir ordem de autoridade competente, ou para apurar fraude e abuso do ranking.

14. Transferência internacional e retenção

Os serviços acima operam servidores fora do Brasil, então os dados descritos aqui podem ser tratados em outros países, sob as salvaguardas contratuais desses fornecedores - inclusive as cláusulas-padrão aplicáveis a transferências a partir da União Europeia e do Reino Unido.

15. Seus direitos, e como exercê-los

A LGPD assegura a você, entre outros, os direitos de confirmação, acesso, correção, anonimização, portabilidade, eliminação, informação sobre compartilhamento e revogação do consentimento. Onde o RGPD se aplica, você tem também os direitos de oposição, limitação e portabilidade, e o direito de reclamar à autoridade de proteção de dados do seu país - no Brasil, a ANPD.

Na prática:

As bases legais. Executamos o contrato de uso do jogo para fazer o jogo funcionar, entregar o que você comprou e manter a sua conta e o ranking (LGPD art. 7º, V; RGPD art. 6(1)(b)). Apoiamo-nos no legítimo interesse em corrigir defeitos, medir se o jogo funciona e quantas contas ele tem, e defender o ranking contra trapaça (LGPD art. 7º, IX; RGPD art. 6(1)(f)). Usamos o seu consentimento para o anúncio personalizado, onde ele é exigido (LGPD art. 7º, I; RGPD art. 6(1)(a)), e você pode revogá-lo a qualquer momento. Cumprimos ainda obrigações legais, como as da Lei nº 15.211/2025, o Estatuto Digital da Criança e do Adolescente (LGPD art. 7º, II; RGPD art. 6(1)(c)).

16. Segurança

Tudo o que sai do aparelho vai por HTTPS. O acesso ao banco do ranking e à planilha de feedback é restrito a nós. Nenhum sistema é perfeito, e não podemos prometer segurança absoluta. Não guardamos senha nenhuma sua nem dado de pagamento, e o servidor do jogo não guarda o seu endereço IP, o que reduz bastante o que um incidente poderia expor. O que o login guarda da sua conta está na seção 8.

17. Alterações nesta política

Podemos atualizar esta política; a data de “Última atualização” mudará e, para alterações relevantes, avisaremos dentro do aplicativo. Um recurso novo que envie dados só é ativado depois desta página ser atualizada, nunca antes.

18. Contato

Melbees Games, Brasil
contact@melbees.games